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3D游戲圖形顯示技術(shù)全解析

作者:佚名    文章來源:不詳    點擊數(shù):    更新時間:2011/6/18
    核心提示:游戲為了提高畫面質(zhì)量、更加接近于真實世界,使用了諸多先進的圖形技術(shù),特效的“濫用”大幅提升了游戲畫面水平,但也抵消掉了GPU性能的增長。那么最新的圖形技術(shù)到底能給游戲帶來多少的

游戲為了提高畫面質(zhì)量、更加接近于真實世界,使用了諸多先進的圖形技術(shù),特效的“濫用”大幅提升了游戲畫面水平,但也抵消掉了GPU性能的增長。那么最新的圖形技術(shù)到底能給游戲帶來多少的畫面改進,對于顯卡的需求會有多夸張呢?今天筆者就將主流游戲中使用最廣泛的技術(shù)提取出來,對其原理和需求進行詳細的分析,以饗讀者。

其實很多最先進的游戲高級圖形技術(shù)都包括在了新版本的DirectX API當中,或者說是通過DirectX中的Shader Model新指令集來實現(xiàn)。但這些東西并不容易理解,也不夠直觀,所以本文反其道而行之,通過肉眼可以看得出來的差別來分析DirectX版本更新對于圖形技術(shù)的改進到底有多大?

運動模糊(Motion Blur)

 

● 游戲中為什么需要模糊處理?清晰一點不是更好嗎?

首先請大家思考一個問題:為什么每秒24幀的速度對于電影來說已經(jīng)足以獲得很流暢的視覺效果,而對于游戲來說卻會顯得磕磕碰碰呢?

原因很簡單,攝像機在工作的時候并非一幀一幀絕對靜止的拍攝,它所攝下的每一幀圖像已經(jīng)包含了1/24秒以內(nèi)的所有視覺信息,包括物體在這1/24秒內(nèi)的位移。如果在看電影的時候按下暫停鍵,我們所得到的并不是一幅清晰的靜止畫面,而是一張模糊的圖像,問題就出在這里!

傳統(tǒng)的電腦3D圖像做不到這一點,游戲里的每一幀就是一幅靜止畫面,如果你在運動的過程中截一張圖片下來,得到的肯定是一幅清晰的靜態(tài)圖。


很多游戲中都有運動模糊的選項

所以,運動模糊技術(shù)的目的有二:一是增強快速移動場景的真實感,二是在FPS并不高的時候讓游戲顯得不是很卡。運動模糊技術(shù)并不是在兩幀之間插入更多的位移信息,而是將當前幀同前一幀混合在一起所獲得的一種效果。

● 基于DX10技術(shù)的運動模糊更真實

之前已經(jīng)有很多DX9游戲采用了運動模糊技術(shù),效果最顯著、最夸張的非《極品飛車》系列莫屬,很多玩家表示不太適應(yīng)這種效果,原因就在于打開特效之后畫面模糊的太夸張了,時間一長容易頭暈——顯然,這不是我們想要的運動模糊!

 

傳統(tǒng)的運動模糊技術(shù),游戲只是簡單虛化了環(huán)境,而對高速運動的物體則僅僅保留運行軌跡而已,這樣的前景和背景融合在一起自然效果很差,完全就是拖影和殘影,影響視覺體驗。 

而在DX10模式下,有了全新的幾何著色技術(shù),這樣就可以使用流處理器資源來計算運動物體的幾何坐標變換,然后配合高精度的頂點紋理拾取技術(shù),達到了完美監(jiān)控整個運動過程的目的。如此一來進行模糊處理的話,就杜絕了不分青紅皂白的現(xiàn)象——該模糊的依然模糊,該清晰的照樣清晰!

代表游戲:《失落星球》、《孤島危機》、《戰(zhàn)爭機器》、《生化危機5》

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